La digitalizzazione nel settore dei beni culturali ha provocato una trasformazione profonda nel modo in cui il pubblico interagisce con musei, siti archeologici e istituzioni culturali (Champion 2016; Luigini & Panciroli, 2018; Challenor & Ma, 2019, Lo Turco et al 2019). Se in passato la fruizione del patrimonio culturale era spesso riservata a specialisti e studiosi, oggi si assiste a un cambiamento radicale: le narrazioni create attorno ai beni culturali sono sempre più accessibili, coinvolgenti e in grado di attirare un pubblico eterogeneo, composto non solo da esperti, ma anche da visitatori di ogni età ed estrazione.
Le tecnologie digitali giocano un ruolo fondamentale in questo processo di democratizzazione culturale, amplificando le possibilità di valorizzazione e fruizione in quanto oltre ai tradizionali strumenti di mediazione, come mostre e visite guidate, l’integrazione di tecnologie innovative ha permesso l’introduzione di nuove forme di narrazione e interazione, capaci di arricchire l’esperienza del visitatore e di renderla più immersiva e personalizzata.
Un ambito che si sta rivelando particolarmente promettente è quello degli applied games (Mortara et.al., 2013; Ioannides et al., 2017; Luigini et.al., 2019a, Luigini et.al., 2019b), che si distinguono dai giochi puramente ricreativi per il loro obiettivo educativo e formativo. Questi strumenti digitali hanno la capacità di coinvolgere profondamente gli utenti, avvicinandoli a contenuti culturali talvolta complessi attraverso dinamiche ludiche che stimolano curiosità, creatività e apprendimento. Gli applied games non si limitano a trasmettere informazioni, ma favoriscono l’interazione attiva e la riflessione critica, creando nuove opportunità di comunicazione tra i visitatori e il patrimonio culturale.
La funzione degli applied game, sempre più utilizzati in contesti educativi formali ed informali, sta evolvendo rapidamente nel contesto museale. Sempre più istituzioni culturali stanno sperimentando l’uso di giochi digitali come parte delle loro strategie di engagement e audience development. In molti casi, i musei non si limitano a fruire di giochi progettati da terzi, ma diventano essi stessi produttori e promotori di videogiochi e applicazioni interattive che arricchiscono le loro collezioni e mostre. L’uso dei giochi, infatti, non solo amplia l’attrattiva del museo verso un pubblico più giovane e tecnologicamente competente, ma può anche offrire nuove prospettive di interpretazione delle opere e degli artefatti esposti. Si vedano gli esempi italiani del MANN, il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, con Father and Sons (2017), Palazzo Pitti con The Medici Game. Murder at Pitti Palace (2020).
Parallelamente, stanno emergendo esperienze di gioco phygital (physical + digital), in cui elementi fisici e digitali si combinano per creare ambienti di gioco innovativi (Lo Turco, 2019). Nei musei e nei laboratori didattici, questi giochi permettono agli utenti di interagire con oggetti reali tramite tecnologie digitali, rendendo l’esperienza sia tattile che digitale. Questo tipo di interazione rappresenta una frontiera avanguardistica nella fruizione culturale, adatta a un pubblico intergenerazionale, dai bambini agli adulti, e capace di coinvolgere anche coloro che non hanno familiarità con i videogiochi tradizionali.
I contributi presentati in questo fascicolo di Dn presentano alcune possibili applicazioni delle tecnologie e metodologie emergenti nel campo della valorizzazione e fruizione del patrimonio tramite applied games.
Il contributo di Jacopo Bono dal titolo Una nuova interfaccia per l’esperienza culturale museale: gamification e siti web si concentra sull’integrazione di tecniche di gamification all’interno dei siti web museali come strumento per migliorare l’esperienza utente e l’interazione. L’articolo sottolinea il passaggio da musei incentrati sulla collezione a musei orientati al visitatore (user-centric). Attraverso un caso studio sulla Pinacoteca Albertina, viene illustrata la progettazione di un’interfaccia web alternativa che impiega plugin di WordPress per implementare meccaniche di gioco e contenuti interattivi. L’obiettivo è aumentare l’engagement degli utenti, incentivare la fidelizzazione e trasformare il sito web in una piattaforma educativa e comunitaria. L’uso di attività interattive drag-and-drop per esplorare disegni architettonici inediti dimostra come la gamification possa rendere accessibili e comprensibili contenuti culturali complessi.
Il contributo di Matilde Cozzali, Fabio Bianconi e Marco filippucci HBIM e Visual Programming: la gestione dei dati per la conservazione del patrimonio storico esplora l’applicazione dell’Historic Building Information Modeling (HBIM) potenziato dal visual programming per la gestione dei dati relativi alla conservazione del patrimonio storico. L’articolo evidenzia come l’HBIM consenta l’integrazione di dati eterogenei in modelli parametrici digitali, trasformandoli in piattaforme di conoscenza interattiva. Attraverso un caso studio sulla Biblioteca della Galleria Nazionale dell’Umbria, viene presentata una metodologia in tre fasi: interpretazione, condivisione e rappresentazione dei dati, utilizzando strumenti di visual programming come Dynamo Revit per l’automazione dell’estrazione, organizzazione e visualizzazione delle informazioni. L’obiettivo è valorizzare il potenziale informativo del modello BIM per la manutenzione, il restauro e una gestione sostenibile del patrimonio.
Paesaggi digitali e modelli multiscalari per la riscoperta del sistema fortificato veronese di Francesca Galasso, presenta l’impiego di metodi di rappresentazione digitale multiscalare per la valorizzazione del sistema fortificato di Verona. Il progetto di ricerca Verona Città Murata si basa sull’acquisizione di dati metrici ad alta risoluzione e sulla successiva elaborazione di modelli tridimensionali a diversi livelli di dettaglio (LoD) per coniugare precisione tecnica e narrazione culturale. La tecnica del low-poly mesh modeling porta a dei modelli semplificati che si rivelano uno strumento narrativo e gestionale efficace per la divulgazione e per orientare future campagne di documentazione. L’integrazione dei dati in un’unica piattaforma tridimensionale offre una visione unitaria del sistema fortificato, aprendo nuove prospettive per la musealizzazione diffusa e la pianificazione di interventi di conservazione sostenibile. La realizzazione di demo interattive web–based e musei virtuali mira a rendere i contenuti digitali accessibili e a promuovere una consapevolezza diffusa del patrimonio.
Il contributo di Pasquale Micelli Tra i solchi della Puglia. Un’avventura pittoresca attraverso le incisioni del Grand Tour: la riproduzione di un’incisione settecentesca come scenario di un videogioco descrive la progettazione e lo sviluppo di un serious game ambientato nel contesto del Grand Tour settecentesco in Puglia, utilizzando incisioni storiche come ispirazione per gli scenari di gioco. La metodologia prevede la redazione di un Game Design Document, l’analisi di videogiochi esistenti e la definizione di obiettivi di gioco ed edutainment. Il gioco è un’avventura a scorrimento laterale in ambienti tridimensionali con inquadrature fisse che ripropongono il punto di vista delle incisioni. Il processo di ricostruzione degli scenari include la scomposizione e l’analisi delle incisioni, la modellazione 3D degli elementi e la creazione di uno shader in post processing per replicare l’aspetto materico delle incisioni. L’obiettivo è definire un metodo per la progettazione di serious games che valorizzino il territorio attraverso una coerente traslazione visiva dal reale al virtuale.
Giuseppe Nicastro in Tecnologie Digitali per l’Educazione al Patrimonio Culturale: un applied game per la valorizzazione del Battistero di Bressanone presenta il progetto e un prototipo dell’applied game ‘Klara e il segreto del battistero’ per l’educazione al patrimonio culturale, focalizzandosi sulla valorizzazione degli affreschi del Battistero di San Giovanni a Bressanone. L’articolo argomenta come le tecnologie digitali possano supportare la comprensione del patrimonio artistico fornendo informazioni contestuali. Il gioco è un’avventura narrativa che integra elementi puzzle-game e si articola in sequenze narrative, esplorative e di risoluzione di enigmi. La creazione delle ambientazioni di gioco è stata resa possibile dalla digitalizzazione del Battistero tramite laser scanner e modellazione 3D, seguita dall’importazione in Unity© per la definizione del sistema di controllo e delle meccaniche di gioco. I puzzle, come la ricostruzione di immagini frammentate e il completamento di cartigli, mirano a familiarizzare i giocatori con l’iconografia e la simbologia degli affreschi.
Il contributo di Silvia Ridolfi Ricostruzione dell’area della necropoli relativa alla Tomba del Triclinio e progettazione di un Virtual Tour descrive l’esperienza di ricostruzione virtuale della Tomba del Triclinio e dell’area circostante della Necropoli dei Monterozzi per la creazione di un virtual tour. L’approccio didattico-emozionale si basa su una solida analisi per tradurre elementi rilevanti in modelli tridimensionali e interfacce informative. La scelta della Realtà Virtuale (VR) come ICT più adatta è motivata dalla trasformazione subita dal contesto nel tempo e dalla rimozione degli affreschi originali. Il processo di ricostruzione comprende la riproduzione degli affreschi, la modellazione della tomba e dell’ambiente, e l’assemblaggio in Unreal Engine©. La fase finale prevede la definizione della dinamica di interazione dell’utente e la creazione di un’app VR per visori, con l’obiettivo di offrire un’esperienza immersiva educativa ed emozionale.
Infine, Adriana Caldarone con ARound Murgia: approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia presenta un progetto che esplora approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia attraverso cultural games. La ricerca pone enfasi sulla valutazione dell’attendibilità dei dati e dell’accuratezza delle rappresentazioni tridimensionali, concepite come spazi narrativi. Il progetto ARound Murgia integra modellazione 3D di scenari interattivi, definizione di un’identità visiva coerente e la creazione di un mockup e un’interfaccia grafica per un’app e una piattaforma web. L’app, strutturata in tre sezioni dedicate al territorio, alla vegetazione e alla storia della pastorizia, utilizza minigiochi, esperienze di realtà virtuale e contenuti multimediali per promuovere la fruizione e la valorizzazione del patrimonio murgiano. L’accuratezza delle visualizzazioni e la riconoscibilità dei luoghi sono elementi primari del progetto.
In conclusione, i contributi analizzati evidenziano la crescente importanza delle tecnologie digitali come strumenti duttili per la valorizzazione del patrimonio culturale. Dalla gamification per l’engagement del pubblico nei musei virtuali all’HBIM per la gestione integrata dei dati di conservazione, dalla ricostruzione immersiva di siti perduti attraverso la VR alla creazione di serious e applied games per l’educazione, le potenzialità sono vaste e in continua evoluzione. Le metodologie adottate, che spaziano dall’analisi rigorosa dei dati storici e archeologici all’impiego avanzato di software di modellazione 3D e motori grafici come Unreal Engine e Unity, dimostrano un approccio interdisciplinare fondamentale per affrontare la complessità del patrimonio culturale nell’era digitale. La sfida futura risiede nella capacità di integrare queste tecnologie e metodologie in modo efficace e sostenibile, garantendo al contempo l’accuratezza scientifica e un’esperienza utente coinvolgente e significativa in ambiente videoludico.
Massimiliano Lo Turco (Politecnico di Torino)
Alessandro Luigini (Libera Università di Bolzano)