ABSTRACT


Il mondo fisico è oggi costantemente digitalizzato da migliaia di foto, video, commenti e annotazioni elaborati in tempo reale tramite dispositivi privati, connessi alla struttura informativa in un continuo e reciproco scambio di informazioni. La quantità e la tipologia di dati così disponibili ha conseguentemente superato una soglia di complessità tale da richiedere nuovi sistemi di rappresentazione necessari a veicolare e trasmettere propriamente i contenuti. Nasce così il Metaverso, evoluzione di Internet che supera gli odierni concetti di ipertestualità e multimedialità tramite l’impiego di ambienti tridimensionali simulati in cui la fruizione dei significati e l’interazione con e tra gli utenti è mediata da real­tà virtuale, aumentata o mista e tecnologie immersive. Di conseguenza anche la fruizione del patrimonio culturale si avvale sempre più di ricostruzioni digitali di manufatti e architetture, di tour virtuali dei musei e da spazi social condivisi aprendo ad un nuovo settore interdisciplinare conosciuto come Digital Heritage. L’impiego di piattaforme tridimensionali in cui la fruizione dei significati e l’interazione con altri utenti avviene attraverso la mediazione di un avatar richiede però svariati livelli di interpretazione della documentazione e delle strutture narrative necessarie all’implementazione di esperienze interattive coinvolgenti, idonee ad un’efficace disseminazione culturale. Sono pertanto fondamentali specifici strumenti software, noti come game engine, capaci di sintetizzare in un’unica struttura interattiva linguaggi espressivi eterogenei. Nei seguenti paragrafi si analizzano ed inquadrano gli applicativi oggi disponibili sviluppando nel contempo un metodo di categorizzazione che delinei una teoria d’utilizzo nel campo del Digital Heritage.


Giuseppe Amoruso, Giorgio Buratti
Politecnico di Milano