ABSTRACT
L’articolo esamina l’uso delle tecnologie digitali, con particolare attenzione ai serious games, per l’educazione al patrimonio culturale, al fine di progettare applied game dedicato alla valorizzazione degli affreschi del Battistero di Bressanone. L’analisi dello stato dell’arte evidenzia come l’adozione delle tecnologie digitali nell’istruzione abbia registrato una crescita significativa negli ultimi anni, con un’attenzione crescente all’uso di serious e applied games. Il progetto Klara e il segreto del battistero, si configura quindi come un gioco narrativo e puzzle-game ambientato nel Battistero di San Giovanni: la digitalizzazione del Battistero è stata realizzata tramite tecnologie avanzate come il Terrestrial Laser Scanner e la modellazione 3D, integrando il modello nel software Unity per creare un ambiente di gioco realistico. Gli sviluppi futuri del progetto prevedono l’ottimizzazione per dispositivi mobili e l’integrazione di tecnologie immersive quali la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata, al fine di ampliare l’accessibilità e arricchire ulteriormente l’esperienza interattiva.
Giuseppe Nicastro
Libera Università di Bolzano