La digitalizzazione delle tele della collezione Barberini: normativa, protocolli e parametri qualitativi
ABSTRACT
Il contributo presenta una sperimentazione, in corso, finalizzata alla definizione di un protocollo per la digitalizzazione delle tele delle collezioni della Galleria Nazionale d’Arte Antica di Palazzo Barberini di Roma. La sperimentazione è stata sviluppata nell’ambito del progetto MUSE – MUseum management, enhancement and accessibility: a Sustainable digital Ecosystem of interactive digital collections, orientato alla definizione e alla validazione di un protocollo metodologico e procedurale, per la realizzazione prototipale di un ecosistema interattivo di modelli digitali delle collezioni e del museo. In questo contesto, il tema della digitalizzazione è stato affrontato in relazione ai significati associati all’idea di gemello digitale, con particolare attenzione al ruolo che assume la copia digitale all’interno dei processi di costruzione del gemello stesso. La ricerca ha posto l’accento sui parametri qualitativi e sugli attributi della copia digitale, intesi come indicatori di affidabilità, in riferimento al quadro normativo delineato dal Piano Nazionale di Digitalizzazione del patrimonio culturale (PND) e dalle relative Linee guida. La sperimentazione ha riguardato un campione delle tele, sul quale sono state testate metodologie di acquisizione fotogrammetrica e fotografica in alta definizione, a risoluzione controllata, finalizzate alla definizione di copie digitali fondate su principi di neutralità dei dati e trasparenza dei processi.
Alessandra Meschini, Jessica Romor, Marta Salvatore
Dipartimento di Storia Disegno e Restauro dell’architettura, Sapienza Università di Roma
Workflow AI/H-BIM per la digitalizzazione e l’analisi del danno strutturale
ABSTRACT
Il contributo presenta una sperimentazione in corso che mira all’integrazione tra H-BIM e Intelligenza Artificiale per la digitalizzazione e l’analisi del danno strutturale nelle chiese in muratura, a supporto delle attività di conservazione e gestione del patrimonio culturale. L’approccio proposto prevede la modellazione semantica dell’edificio attraverso la scomposizione in Macro-Elementi, in coerenza con le metodologie tradizionali di valutazione del danno sismico. Il caso studio oggetto dell’indagine è la Chiesa della Compagnia della Disciplina della Santa Croce, situata nel cuore del quartiere storico di Forcella a Napoli. Il modello H-BIM, costruito a partire da rilievi reality-based secondo logiche Scan-to-BIM, viene arricchito da informazioni relative al quadro fessurativo, mappate semi-automaticamente tramite reti neurali convoluzionali. Tale integrazione consente di superare approcci puramente descrittivi, orientando il processo verso una valutazione semi-automatica dell’indice di danno e contribuendo allo sviluppo di sistemi informativi interoperabili per la gestione preventiva del patrimonio.
Arianna Lo Pilato, Simona Scandurra, Federica Itri, Laura Simona Pappalardo, Daniela Palomba, Antonella di Luggo
DiARC, Università degli Studi di Napoli Federico II
Struttura e metodologia per la costruzione di un Dataset di immagini di murature laterizie di Epoca Romana
ABSTRACT
Il contributo presenta la costruzione di un dataset di immagini di paramenti murari in Opus Testaceum, strutturato per addestrare modelli di classificazione supervisionata. Sono stati selezionati 24 edifici rappresentativi, distribuiti nelle 14 Regioni della Roma Augustea e riferiti a sei principali epoche costruttive tra il I e il IV secolo d.C. La raccolta fotografica, ha prodotto circa 2400 immagini, variate per luce ed angolazione, al fine di rappresentare la diversità morfologica e materica dei paramenti. Il dataset è pensato per valutare la capacità di generalizzare la classificazione anche su edifici non noti e per essere reso disponibile in open access a beneficio della comunità scientifica. Il progetto mira inoltre a formalizzare un dialogo tra discipline umanistiche ed informatiche, sottolineando il ruolo attivo di Archeologi ed Architetti nella definizione di strumenti digitali innovativi per l’analisi, la conoscenza e l’interpretazione dei Beni Culturali.
Martina Empler
Dipartimento di Scienze dell’Antichità. Sapienza Università di Roma
Panorami sferici per l’implementazione visuale di modelli BIM in ambito museale
ABSTRACT
Il contributo descrive una metodologia per l’integrazione di panorami sferici in modelli BIM, con l’obiettivo di migliorare la visualizzazione e la fruizione degli spazi museali. La procedura si basa su rilievi topografici, processi Structure from Motion e algoritmi di allineamento digitalizzati.
Michele Calvano, Graziano Mario Valenti, Arianna Moretti, Talin Talin
Dipartimento di Storia, Disegno e Restauro dell’Architettura. Sapienza Università di Roma
Verso una modellazione 3D efficiente degli spazi culturali utilizzando l'intelligenza artificiale: dall'acquisizione video rapida e a bassa risoluzione a ricostruzioni ad alte prestazioni
ABSTRACT
Questa ricerca analizza l’uso di video monoculari e a 360° a bassa risoluzione per la ricostruzione 3D nel contesto della documentazione del patrimonio culturale. La metodologia proposta si basa su GLOMAP, un algoritmo di SfM, impiegato per generare nuvole di punti a partire da dati video acquisiti con dispositivi di livello consumer. Per migliorare la qualità visiva e ovviare alle limitazioni dovute alla bassa risoluzione e alla mancanza di informazioni di profondità, si propone una metodologia che integra tecniche di intelligenza artificiale, in particolare NeRF e 3D Gaussian Splatting. Questi approcci consentono di migliorare la qualità delle texture e ridurre le imprecisioni nei risultati di rendering, anche in condizioni complesse come quelle riscontrate nei casi studio analizzati. La pipeline è stata testata su casi studio in Alto Adige, tra cui la documentazione di elementi architettonici, il rilievo rapido di mostre temporanee e la creazione di ambienti immersivi per videogiochi educativi. I risultati dimostrano che, pur non raggiungendo la precisione metrica dei metodi di rilievo convenzionali, la soluzione proposta offre un’alternativa rapida, economica e visivamente convincente, particolarmente adatta alla divulgazione e alle applicazioni interattive. Le criticità emerse, legate alla precisione geometrica e ai requisiti computazionali, aprono nuove prospettive di ricerca sull’integrazione più efficiente delle tecniche AI con quelle SfM consentendo una
Francesca Condorelli
Libera Università di Bolzano
Oltre il tratto: tra apprendimento stilistico e generazione controllata con Stable Diffusion
ABSTRACT
L’articolo propone una sperimentazione sull’uso dell’intelligenza artificiale generativa per la trasposizione stilistica nel disegno architettonico, indagando le potenzialità dei modelli diffusion-based nell’apprendimento di linguaggi grafici autoriali. Attraverso un protocollo basato sul finetuning di Stable Diffusion 1.5 mediante DreamBooth, sono stati addestrati tre modelli distinti su dataset visivi dedicati a Paolo Portoghesi, Ludwig Mies van der Rohe e Le Corbusier. I disegni selezionati hanno consentito di trasmettere al modello un codice stilistico puro, basato su tratti, sintassi compositiva e geometria grafica. La generazione controllata è stata effettuata tramite pipeline nodale in ComfyUI, con l’integrazione di ControlNet per la gestione strutturale. L’analisi qualitativa degli output ha evidenziato comportamenti generativi coerenti ma non imitativi: amplificazione decorativa per Portoghesi, rarefazione geometrica per Mies, variazione plastico-cromatica per Le Corbusier. I risultati dimostrano come l’AI possa operare non solo come strumento esecutivo, ma come agente critico e interpretativo capace di restituire strutture latenti dello stile architettonico. La ricerca apre prospettive metodologiche e applicative per la costruzione di repertori digitali, strumenti didattici e forme inedite di rappresentazione computazionale.
Fabio Bianconi, Marco Filippucci, Andrea Migliosi, Chiara Mommi
Dipartimento di Ingegneria Civile e Ambientale, Università degli Studi di Perugia
Indice Volume 15
INDICE
Editoriale
M. Lo Turco, A. Luigini
Una nuova interfaccia per l’esperienza culturale museale: gamification e siti web
J. Bono
HBIM e Visual Programming: la gestione dei dati per la conservazione del patrimonio storico
M. Cozzali, F. Bianconi, M. Filippucci
Paesaggi digitali e modelli multiscalari per la riscoperta del sistema fortificato veronese
F. Galasso
Tra i solchi della Puglia. Un’avventura pittoresca attraverso le incisioni del Grand Tour
P. Micelli
Tecnologie Digitali per l’Educazione al Patrimonio Culturale: un applied game per la valorizzazione del Battistero di Bressanone
G. Nicastro
Ricostruzione dell’area della necropoli relativa alla tomba del triclinio e progettazione di un virtual tour
S. Ridolfi
ARound Murgia: approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia
A. Caldarone
Editorial Vol. 15
Digitisation in the cultural heritage sector has caused a deep transformation in the way the public interacts with museums, archaeological sites and cultural institutions (Champion 2016; Luigini & Panciroli, 2018; Challenor & Ma, 2019, Lo Turco et al 2019). Whereas in the past, the enjoyment of cultural heritage was often reserved for specialists and scholars, today we are witnessing a radical change: narratives created around cultural heritage are increasingly accessible, engaging and able to attract a heterogeneous audience, consisting not only of experts, but also of visitors of different ages and backgrounds.
Digital technologies play a fundamental role in this process of cultural democratisation, enhancing the possibilities of valorisation and fruition as, in addition to traditional mediation tools such as exhibitions and guided tours, the integration of innovative technologies has allowed the introduction of new forms of narration and interaction, capable of enriching the visitor experience, making it more immersive and personalised.
In this regard, the applied games can be considered a particularly promising field (Mortara et.al., 2013; Ioannides et al., 2017; Luigini, 2019b; Luigini et.al., 2019), differing from purely recreational games in their educational and training objective. These digital tools have the ability to deeply engage users, bringing them closer to sometimes complex cultural content through playful dynamics that stimulate curiosity, creativity and learning. Applied games do not merely convey information, but foster active interaction and critical reflection, creating new opportunities for communication between visitors and cultural heritage.
The function of applied games, increasingly used in formal and informal educational contexts, is evolving rapidly in the museum context. More and more cultural institutions are experimenting with the use of digital games as part of their engagement and audience development strategies. In many cases, museums do not simply enjoy games designed by third parties, but become themselves producers and promoters of video games and interactive applications that enrich their collections and exhibitions. The use of games, in fact, not only broadens the museum’s appeal to a younger and technologically competent public, but can also offer new perspectives on the interpretation of the works and artefacts on display (cf. the Italian examples of MANN, the National Archaeological Museum of Naples, with Father and Sons (2017), Palazzo Pitti with The Medici Game. Murder at Pitti Palace (2020)).
In parallel, phygital (physical + digital) gaming experiences are emerging, where physical and digital elements combine to create innovative play environments (Lo Turco, 2019). In museums and educational laboratories, these games allow users to interact with real objects through digital technologies, making the experience both tactile and digital. This type of interaction represents an avant-garde frontier in cultural fruition, suitable for an intergenerational audience, from children to adults, and capable of engaging even those people unfamiliar with traditional video games.
The contributions presented in this issue present some possible applications of emerging technologies and methodologies in the field of heritage valorisation and fruition through applied games.
Jacopo Bono’s contribution entitled A New Interface for the Museum Cultural Experience: Gamification and Websites focuses on the integration of gamification techniques within museum websites as a tool to enhance user experience and interaction. The article emphasises the shift from collection-centred to visitor-centred (user-centric) museums. Through a case study on the Pinacoteca Albertina, the design of an alternative web interface using WordPress plugins to implement game mechanics and interactive content is illustrated. The aim is to increase user engagement, foster loyalty and transform the website into an educational and community platform. The use of drag-and-drop interactive activities to explore novel architectural designs demonstrates how gamification can make complex cultural content accessible and understandable.
Matilde Cozzali’, Fabio Bianconi and Marco Filippucci’s contribution HBIM and Visual Programming: data management for historic heritage preservation explores the application of Historic Building Information Modeling (HBIM) enhanced by visual programming for the management of historic heritage preservation data. The article highlights how HBIM enables the integration of heterogeneous data into parametric digital models, transforming them into interactive knowledge platforms. Through a case study on the Library of the National Gallery of Umbria a three-step methodology is presented: interpretation, sharing and representation of data, using visual programming tools such as Dynamo for the automation of information extraction, organisation and visualisation. The objective is to enhance the information potential of the BIM model for maintenance, restoration and sustainable heritage management.
Digital Landscapes and multi-scalar representations to rediscover the fortified system of Verona by Francesca Galasso presents the use of multiscalar digital representation methods for the enhancement of Verona’s fortified system. The Verona Città Murata research project is based on the acquisition of high-resolution metric data and the subsequent processing of three-dimensional models at different levels of detail (LoD) to combine technical precision and cultural narrative. The low-poly mesh modelling technique leads to simplified models that prove to be an effective narrative and management tool for dissemination and to guide future documentation campaigns. The integration of data into a single three-dimensional platform offers a unified view of the fortified system, opening up new perspectives for widespread musealisation and the planning of sustainable conservation measures. The realisation of web-based interactive demos and virtual museums aims to make digital content accessible and to promote widespread heritage awareness.
The contribution of Pasquale Micelli In the Apulian furrows. A picturesque adventure through the engravings of the Grand Tour, the reproduction of an eighteenth-century engraving as a videogame scenario describes the design and development of a serious game set in the context of the eighteenth-century Grand Tour in Puglia, using historical engravings as inspiration for the game scenarios. The methodology involves the drafting of a Game Design Document, the analysis of existing video games and the definition of game and edutainment objectives. The game is a side-scrolling adventure in three-dimensional environments with fixed shots that reproduce the point of view of the engravings. The scenario reconstruction process includes the decomposition and analysis of the carvings, 3D modelling of the elements and the creation of a post-processing shader to replicate the material appearance of the carvings. The objective is to define a method for designing serious games that enhance the territory through a coherent visual translation from the real to the virtual.
Giuseppe Nicastro in Digital Technologies for Cultural Heritage Education: An Applied Game for the Valorisation of the Baptistery of Bressanone presents the project and a prototype of the applied game Klara and the Secret of the Baptistery for cultural heritage education, focusing on the valorisation of the frescoes of the Baptistery of San Giovanni in Bressanone. The article argues how digital technologies can support the understanding of artistic heritage by providing contextual information. The game is a narrative adventure that integrates puzzle-game elements and is divided into narrative, exploration and puzzle-solving sequences. The creation of the game settings was enabled by digitising the Baptistery through laser scanning and 3D modelling, followed by importing it into Unity© for the definition of the control system and game mechanics. The puzzles, such as the reconstruction of fragmented images and the completion of cartouches, aim to familiarise players with the iconography and symbolism of the frescoes.
Silvia Ridolfi’s paper Reconstruction of the Necropolis area related to the Triclinium Tomb and design of a Virtual Tour describes the experience of virtual reconstruction of the Triclinium Tomb and the surrounding area of the Monterozzi Necropolis for the creation of a virtual tour. The didactic-emotional approach is based on a solid analysis to translate relevant elements into three-dimensional models and information interfaces. The choice of Virtual Reality (VR) as the most suitable ICT is motivated by the transformation undergone by the context over time and the removal of the original frescoes. The reconstruction process includes the reproduction of the frescoes, modelling of the tomb and environment, and assembly in Unreal Engine©. The final phase involves the definition of the user interaction dynamics and the creation of a VR app for visors, with the aim of offering an educational and emotional immersive experience.
Finally, Adrian Caldarone’s ARound Murgia: transmedia dissemination approaches for the Alta Murgia National Park presents a project exploring transmedia dissemination approaches for the Alta Murgia National Park through cultural games. The research emphasises the evaluation of the reliability of data and the accuracy of three-dimensional representations, conceived as narrative spaces. The ARound Murgia project integrates 3D modelling of interactive scenarios, the definition of a coherent visual identity and the creation of a mockup and a graphic interface for an app and a web platform. The app, structured in three sections dedicated to the territory, the vegetation and the history of pastoralism, uses mini-games, virtual reality experiences and multimedia content to promote the enjoyment and appreciation of the Murgia heritage. The accuracy of the visualisations and the recognisability of the places are primary elements of the project.
In conclusion, the works highlight the growing importance of digital technologies as ductile tools for the enhancement of cultural heritage. From gamification for audience engagement in virtual museums to HBIM for the integrated management of conservation data, from immersive reconstruction of lost sites through VR to the creation of serious and applied games for education, the potential is vast and constantly evolving. The adopted methodologies, ranging from the rigorous analysis of historical and archaeological data to the advanced use of 3D modelling software and graphics engines such as Unreal Engine and Unity, demonstrate an interdisciplinary approach that is fundamental for dealing with the complexity of cultural heritage in the digital age. The future challenge lies in the ability to integrate these technologies and methodologies in an effective and sustainable way, while ensuring scientific accuracy and an engaging and meaningful user experience in a video game environment.
Massimiliano Lo Turco (Politecnico di Torino)
Alessandro Luigini (Libera Università di Bolzano)
Editoriale Vol. 15
La digitalizzazione nel settore dei beni culturali ha provocato una trasformazione profonda nel modo in cui il pubblico interagisce con musei, siti archeologici e istituzioni culturali (Champion 2016; Luigini & Panciroli, 2018; Challenor & Ma, 2019, Lo Turco et al 2019). Se in passato la fruizione del patrimonio culturale era spesso riservata a specialisti e studiosi, oggi si assiste a un cambiamento radicale: le narrazioni create attorno ai beni culturali sono sempre più accessibili, coinvolgenti e in grado di attirare un pubblico eterogeneo, composto non solo da esperti, ma anche da visitatori di ogni età ed estrazione.
Le tecnologie digitali giocano un ruolo fondamentale in questo processo di democratizzazione culturale, amplificando le possibilità di valorizzazione e fruizione in quanto oltre ai tradizionali strumenti di mediazione, come mostre e visite guidate, l’integrazione di tecnologie innovative ha permesso l’introduzione di nuove forme di narrazione e interazione, capaci di arricchire l’esperienza del visitatore e di renderla più immersiva e personalizzata.
Un ambito che si sta rivelando particolarmente promettente è quello degli applied games (Mortara et.al., 2013; Ioannides et al., 2017; Luigini et.al., 2019a, Luigini et.al., 2019b), che si distinguono dai giochi puramente ricreativi per il loro obiettivo educativo e formativo. Questi strumenti digitali hanno la capacità di coinvolgere profondamente gli utenti, avvicinandoli a contenuti culturali talvolta complessi attraverso dinamiche ludiche che stimolano curiosità, creatività e apprendimento. Gli applied games non si limitano a trasmettere informazioni, ma favoriscono l’interazione attiva e la riflessione critica, creando nuove opportunità di comunicazione tra i visitatori e il patrimonio culturale.
La funzione degli applied game, sempre più utilizzati in contesti educativi formali ed informali, sta evolvendo rapidamente nel contesto museale. Sempre più istituzioni culturali stanno sperimentando l’uso di giochi digitali come parte delle loro strategie di engagement e audience development. In molti casi, i musei non si limitano a fruire di giochi progettati da terzi, ma diventano essi stessi produttori e promotori di videogiochi e applicazioni interattive che arricchiscono le loro collezioni e mostre. L’uso dei giochi, infatti, non solo amplia l’attrattiva del museo verso un pubblico più giovane e tecnologicamente competente, ma può anche offrire nuove prospettive di interpretazione delle opere e degli artefatti esposti. Si vedano gli esempi italiani del MANN, il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, con Father and Sons (2017), Palazzo Pitti con The Medici Game. Murder at Pitti Palace (2020).
Parallelamente, stanno emergendo esperienze di gioco phygital (physical + digital), in cui elementi fisici e digitali si combinano per creare ambienti di gioco innovativi (Lo Turco, 2019). Nei musei e nei laboratori didattici, questi giochi permettono agli utenti di interagire con oggetti reali tramite tecnologie digitali, rendendo l’esperienza sia tattile che digitale. Questo tipo di interazione rappresenta una frontiera avanguardistica nella fruizione culturale, adatta a un pubblico intergenerazionale, dai bambini agli adulti, e capace di coinvolgere anche coloro che non hanno familiarità con i videogiochi tradizionali.
I contributi presentati in questo fascicolo di Dn presentano alcune possibili applicazioni delle tecnologie e metodologie emergenti nel campo della valorizzazione e fruizione del patrimonio tramite applied games.
Il contributo di Jacopo Bono dal titolo Una nuova interfaccia per l’esperienza culturale museale: gamification e siti web si concentra sull’integrazione di tecniche di gamification all’interno dei siti web museali come strumento per migliorare l’esperienza utente e l’interazione. L’articolo sottolinea il passaggio da musei incentrati sulla collezione a musei orientati al visitatore (user-centric). Attraverso un caso studio sulla Pinacoteca Albertina, viene illustrata la progettazione di un’interfaccia web alternativa che impiega plugin di WordPress per implementare meccaniche di gioco e contenuti interattivi. L’obiettivo è aumentare l’engagement degli utenti, incentivare la fidelizzazione e trasformare il sito web in una piattaforma educativa e comunitaria. L’uso di attività interattive drag-and-drop per esplorare disegni architettonici inediti dimostra come la gamification possa rendere accessibili e comprensibili contenuti culturali complessi.
Il contributo di Matilde Cozzali, Fabio Bianconi e Marco filippucci HBIM e Visual Programming: la gestione dei dati per la conservazione del patrimonio storico esplora l’applicazione dell’Historic Building Information Modeling (HBIM) potenziato dal visual programming per la gestione dei dati relativi alla conservazione del patrimonio storico. L’articolo evidenzia come l’HBIM consenta l’integrazione di dati eterogenei in modelli parametrici digitali, trasformandoli in piattaforme di conoscenza interattiva. Attraverso un caso studio sulla Biblioteca della Galleria Nazionale dell’Umbria, viene presentata una metodologia in tre fasi: interpretazione, condivisione e rappresentazione dei dati, utilizzando strumenti di visual programming come Dynamo Revit per l’automazione dell’estrazione, organizzazione e visualizzazione delle informazioni. L’obiettivo è valorizzare il potenziale informativo del modello BIM per la manutenzione, il restauro e una gestione sostenibile del patrimonio.
Paesaggi digitali e modelli multiscalari per la riscoperta del sistema fortificato veronese di Francesca Galasso, presenta l’impiego di metodi di rappresentazione digitale multiscalare per la valorizzazione del sistema fortificato di Verona. Il progetto di ricerca Verona Città Murata si basa sull’acquisizione di dati metrici ad alta risoluzione e sulla successiva elaborazione di modelli tridimensionali a diversi livelli di dettaglio (LoD) per coniugare precisione tecnica e narrazione culturale. La tecnica del low-poly mesh modeling porta a dei modelli semplificati che si rivelano uno strumento narrativo e gestionale efficace per la divulgazione e per orientare future campagne di documentazione. L’integrazione dei dati in un’unica piattaforma tridimensionale offre una visione unitaria del sistema fortificato, aprendo nuove prospettive per la musealizzazione diffusa e la pianificazione di interventi di conservazione sostenibile. La realizzazione di demo interattive web–based e musei virtuali mira a rendere i contenuti digitali accessibili e a promuovere una consapevolezza diffusa del patrimonio.
Il contributo di Pasquale Micelli Tra i solchi della Puglia. Un’avventura pittoresca attraverso le incisioni del Grand Tour: la riproduzione di un’incisione settecentesca come scenario di un videogioco descrive la progettazione e lo sviluppo di un serious game ambientato nel contesto del Grand Tour settecentesco in Puglia, utilizzando incisioni storiche come ispirazione per gli scenari di gioco. La metodologia prevede la redazione di un Game Design Document, l’analisi di videogiochi esistenti e la definizione di obiettivi di gioco ed edutainment. Il gioco è un’avventura a scorrimento laterale in ambienti tridimensionali con inquadrature fisse che ripropongono il punto di vista delle incisioni. Il processo di ricostruzione degli scenari include la scomposizione e l’analisi delle incisioni, la modellazione 3D degli elementi e la creazione di uno shader in post processing per replicare l’aspetto materico delle incisioni. L’obiettivo è definire un metodo per la progettazione di serious games che valorizzino il territorio attraverso una coerente traslazione visiva dal reale al virtuale.
Giuseppe Nicastro in Tecnologie Digitali per l’Educazione al Patrimonio Culturale: un applied game per la valorizzazione del Battistero di Bressanone presenta il progetto e un prototipo dell’applied game ‘Klara e il segreto del battistero’ per l’educazione al patrimonio culturale, focalizzandosi sulla valorizzazione degli affreschi del Battistero di San Giovanni a Bressanone. L’articolo argomenta come le tecnologie digitali possano supportare la comprensione del patrimonio artistico fornendo informazioni contestuali. Il gioco è un’avventura narrativa che integra elementi puzzle-game e si articola in sequenze narrative, esplorative e di risoluzione di enigmi. La creazione delle ambientazioni di gioco è stata resa possibile dalla digitalizzazione del Battistero tramite laser scanner e modellazione 3D, seguita dall’importazione in Unity© per la definizione del sistema di controllo e delle meccaniche di gioco. I puzzle, come la ricostruzione di immagini frammentate e il completamento di cartigli, mirano a familiarizzare i giocatori con l’iconografia e la simbologia degli affreschi.
Il contributo di Silvia Ridolfi Ricostruzione dell’area della necropoli relativa alla Tomba del Triclinio e progettazione di un Virtual Tour descrive l’esperienza di ricostruzione virtuale della Tomba del Triclinio e dell’area circostante della Necropoli dei Monterozzi per la creazione di un virtual tour. L’approccio didattico-emozionale si basa su una solida analisi per tradurre elementi rilevanti in modelli tridimensionali e interfacce informative. La scelta della Realtà Virtuale (VR) come ICT più adatta è motivata dalla trasformazione subita dal contesto nel tempo e dalla rimozione degli affreschi originali. Il processo di ricostruzione comprende la riproduzione degli affreschi, la modellazione della tomba e dell’ambiente, e l’assemblaggio in Unreal Engine©. La fase finale prevede la definizione della dinamica di interazione dell’utente e la creazione di un’app VR per visori, con l’obiettivo di offrire un’esperienza immersiva educativa ed emozionale.
Infine, Adriana Caldarone con ARound Murgia: approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia presenta un progetto che esplora approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia attraverso cultural games. La ricerca pone enfasi sulla valutazione dell’attendibilità dei dati e dell’accuratezza delle rappresentazioni tridimensionali, concepite come spazi narrativi. Il progetto ARound Murgia integra modellazione 3D di scenari interattivi, definizione di un’identità visiva coerente e la creazione di un mockup e un’interfaccia grafica per un’app e una piattaforma web. L’app, strutturata in tre sezioni dedicate al territorio, alla vegetazione e alla storia della pastorizia, utilizza minigiochi, esperienze di realtà virtuale e contenuti multimediali per promuovere la fruizione e la valorizzazione del patrimonio murgiano. L’accuratezza delle visualizzazioni e la riconoscibilità dei luoghi sono elementi primari del progetto.
In conclusione, i contributi analizzati evidenziano la crescente importanza delle tecnologie digitali come strumenti duttili per la valorizzazione del patrimonio culturale. Dalla gamification per l’engagement del pubblico nei musei virtuali all’HBIM per la gestione integrata dei dati di conservazione, dalla ricostruzione immersiva di siti perduti attraverso la VR alla creazione di serious e applied games per l’educazione, le potenzialità sono vaste e in continua evoluzione. Le metodologie adottate, che spaziano dall’analisi rigorosa dei dati storici e archeologici all’impiego avanzato di software di modellazione 3D e motori grafici come Unreal Engine e Unity, dimostrano un approccio interdisciplinare fondamentale per affrontare la complessità del patrimonio culturale nell’era digitale. La sfida futura risiede nella capacità di integrare queste tecnologie e metodologie in modo efficace e sostenibile, garantendo al contempo l’accuratezza scientifica e un’esperienza utente coinvolgente e significativa in ambiente videoludico.
Massimiliano Lo Turco (Politecnico di Torino)
Alessandro Luigini (Libera Università di Bolzano)
Una nuova interfaccia per l’esperienza culturale museale: gamification e siti web
ABSTRACT
In un contesto caratterizzato dalla crescente ibridazione tra tecnologie informatiche e mondo culturale, emerge la necessità per musei e istituzioni culturali di adottare metodi e strumenti digitali in grado di interpretare e abbracciare questo cambiamento creando nuove esperienze. Oggi, i musei si devono inoltre confrontare con nuove forme di intrattenimento, tra le quali spiccano le esperienze di gamification.
In risposta a questa transizione, i musei stanno adottando questo nuovo medium per ripensare il loro approccio al coinvolgimento del pubblico. Questo contributo si concentra sull’uso e l’integrazione di tecniche di gamification all’interno delle pagine web museali, realizzando un’interfaccia in grado di divenire una vera e propria piattaforma educativa e comunitaria. Questa interfaccia è orientata a migliorare l’engagement dell’utente (spett-attore), aumentandone la fidelizzazione attraverso premi, badge e classifiche che incentivano il desiderio di ripetere l’esperienza per migliorare le proprie performance, prolungando il tempo di navigazione e stimolando la creazione di contenuti da parte degli utenti stessi (spett-autore). L’esplorazione di queste nuove dinamiche è applicata al sito web della Pinacoteca Albertina, in riferimento alla mostra ‘Neoclassicismi a Torino. Dal Settecento al giovane Antonelli’. In precedenza, il gruppo di ricerca ha realizzato una ricostruzione digitale e immersiva del progetto visionario della cattedrale di Torino. L’esperienza descritta rappresenta il completamento di un percorso mirato a migliorare l’accessibilità e l’interattività della collezione esposta, utilizzando tecniche di gamification web-based.
Jacopo Bono
Dipartimento di Architettura e Design (DAD) - Politecnico di Torino









