Editoriale Vol. 15

La digitalizzazione nel settore dei beni culturali ha provocato una trasformazione profonda nel modo in cui il pubblico interagisce con musei, siti archeologici e istituzioni culturali (Champion 2016; Luigini & Panciroli, 2018; Challenor & Ma, 2019, Lo Turco et al 2019). Se in passato la fruizione del patrimonio culturale era spesso riservata a specialisti e studiosi, oggi si assiste a un cambiamento radicale: le narrazioni create attorno ai beni culturali sono sempre più accessibili, coinvolgenti e in grado di attirare un pubblico eterogeneo, composto non solo da esperti, ma anche da visitatori di ogni età ed estrazione.

Le tecnologie digitali giocano un ruolo fondamentale in questo processo di democratizzazione culturale, amplificando le possibilità di valorizzazione e fruizione in quanto oltre ai tradizionali strumenti di mediazione, come mostre e visite guidate, l’integrazione di tecnologie innovative ha permesso l’introduzione di nuove forme di narrazione e interazione, capaci di arricchire l’esperienza del visitatore e di renderla più immersiva e personalizzata.

Un ambito che si sta rivelando particolarmente promettente è quello degli applied games (Mortara et.al., 2013;  Ioannides et al., 2017; Luigini et.al., 2019a, Luigini et.al., 2019b), che si distinguono dai giochi puramente ricreativi per il loro obiettivo educativo e formativo. Questi strumenti digitali hanno la capacità di coinvolgere profondamente gli utenti, avvicinandoli a contenuti culturali talvolta complessi attraverso dinamiche ludiche che stimolano curiosità, creatività e apprendimento. Gli applied games non si limitano a trasmettere informazioni, ma favoriscono l’interazione attiva e la riflessione critica, creando nuove opportunità di comunicazione tra i visitatori e il patrimonio culturale.

La funzione degli applied game, sempre più utilizzati in contesti educativi formali ed informali, sta evolvendo rapidamente nel contesto museale. Sempre più istituzioni culturali stanno sperimentando l’uso di giochi digitali come parte delle loro strategie di engagement e audience development. In molti casi, i musei non si limitano a fruire di giochi progettati da terzi, ma diventano essi stessi produttori e promotori di videogiochi e applicazioni interattive che arricchiscono le loro collezioni e mostre. L’uso dei giochi, infatti, non solo amplia l’attrattiva del museo verso un pubblico più giovane e tecnologicamente competente, ma può anche offrire nuove prospettive di interpretazione delle opere e degli artefatti esposti. Si vedano gli esempi italiani del MANN, il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, con Father and Sons (2017), Palazzo Pitti con The Medici Game. Murder at Pitti Palace (2020).

Parallelamente, stanno emergendo esperienze di gioco phygital (physical + digital), in cui elementi fisici e digitali si combinano per creare ambienti di gioco innovativi (Lo Turco, 2019). Nei musei e nei laboratori didattici, questi giochi permettono agli utenti di interagire con oggetti reali tramite tecnologie digitali, rendendo l’esperienza sia tattile che digitale. Questo tipo di interazione rappresenta una frontiera avanguardistica nella fruizione culturale, adatta a un pubblico intergenerazionale, dai bambini agli adulti, e capace di coinvolgere anche coloro che non hanno familiarità con i videogiochi tradizionali.

I contributi presentati in questo fascicolo di Dn presentano alcune possibili applicazioni delle tecnologie e metodologie emergenti nel campo della valorizzazione e fruizione del patrimonio tramite applied games.

Il contributo di Jacopo Bono dal titolo Una nuova interfaccia per l’esperienza culturale museale: gamification e siti web si concentra sull’integrazione di tecniche di gamification all’interno dei siti web museali come strumento per migliorare l’esperienza utente e l’interazione. L’articolo sottolinea il passaggio da musei incentrati sulla collezione a musei orientati al visitatore (user-centric). Attraverso un caso studio sulla Pinacoteca Albertina, viene illustrata la progettazione di un’interfaccia web alternativa che impiega plugin di WordPress per implementare meccaniche di gioco e contenuti interattivi. L’obiettivo è aumentare l’engagement degli utenti, incentivare la fidelizzazione e trasformare il sito web in una piattaforma educativa e comunitaria. L’uso di attività interattive drag-and-drop per esplorare disegni architettonici inediti dimostra come la gamification possa rendere accessibili e comprensibili contenuti culturali complessi.

Il contributo di Matilde Cozzali, Fabio Bianconi e Marco filippucci HBIM e Visual Programming: la gestione dei dati per la conservazione del patrimonio storico esplora l’applicazione dell’Historic Building Information Modeling (HBIM) potenziato dal visual programming per la gestione dei dati relativi alla conservazione del patrimonio storico. L’articolo evidenzia come l’HBIM consenta l’integrazione di dati eterogenei in modelli parametrici digitali, trasformandoli in piattaforme di conoscenza interattiva. Attraverso un caso studio sulla Biblioteca della Galleria Nazionale dell’Umbria, viene presentata una metodologia in tre fasi: interpretazione, condivisione e rappresentazione dei dati, utilizzando strumenti di visual programming come Dynamo Revit per l’automazione dell’estrazione, organizzazione e visualizzazione delle informazioni. L’obiettivo è valorizzare il potenziale informativo del modello BIM per la manutenzione, il restauro e una gestione sostenibile del patrimonio.

Paesaggi digitali e modelli multiscalari per la riscoperta del sistema fortificato veronese di Francesca Galasso, presenta l’impiego di metodi di rappresentazione digitale multiscalare per la valorizzazione del sistema fortificato di Verona. Il progetto di ricerca Verona Città Murata si basa sull’acquisizione di dati metrici ad alta risoluzione e sulla successiva elaborazione di modelli tridimensionali a diversi livelli di dettaglio (LoD) per coniugare precisione tecnica e narrazione culturale. La tecnica del low-poly mesh modeling porta a dei modelli semplificati che si rivelano uno strumento narrativo e gestionale efficace per la divulgazione e per orientare future campagne di documentazione. L’integrazione dei dati in un’unica piattaforma tridimensionale offre una visione unitaria del sistema fortificato, aprendo nuove prospettive per la musealizzazione diffusa e la pianificazione di interventi di conservazione sostenibile. La realizzazione di demo interattive webbased e musei virtuali mira a rendere i contenuti digitali accessibili e a promuovere una consapevolezza diffusa del patrimonio.

Il contributo di Pasquale Micelli Tra i solchi della Puglia. Un’avventura pittoresca attraverso le incisioni del Grand Tour: la riproduzione di un’incisione settecentesca come scenario di un videogioco descrive la progettazione e lo sviluppo di un serious game ambientato nel contesto del Grand Tour settecentesco in Puglia, utilizzando incisioni storiche come ispirazione per gli scenari di gioco. La metodologia prevede la redazione di un Game Design Document, l’analisi di videogiochi esistenti e la definizione di obiettivi di gioco ed edutainment. Il gioco è un’avventura a scorrimento laterale in ambienti tridimensionali con inquadrature fisse che ripropongono il punto di vista delle incisioni. Il processo di ricostruzione degli scenari include la scomposizione e l’analisi delle incisioni, la modellazione 3D degli elementi e la creazione di uno shader in post processing per replicare l’aspetto materico delle incisioni. L’obiettivo è definire un metodo per la progettazione di serious games che valorizzino il territorio attraverso una coerente traslazione visiva dal reale al virtuale.

Giuseppe Nicastro in Tecnologie Digitali per l’Educazione al Patrimonio Culturale: un applied game per la valorizzazione del Battistero di Bressanone presenta il progetto e un prototipo dell’applied gameKlara e il segreto del battistero’ per l’educazione al patrimonio culturale, focalizzandosi sulla valorizzazione degli affreschi del Battistero di San Giovanni a Bressanone. L’articolo argomenta come le tecnologie digitali possano supportare la comprensione del patrimonio artistico fornendo informazioni contestuali. Il gioco è un’avventura narrativa che integra elementi puzzle-game e si articola in sequenze narrative, esplorative e di risoluzione di enigmi. La creazione delle ambientazioni di gioco è stata resa possibile dalla digitalizzazione del Battistero tramite laser scanner e modellazione 3D, seguita dall’importazione in Unity© per la definizione del sistema di controllo e delle meccaniche di gioco. I puzzle, come la ricostruzione di immagini frammentate e il completamento di cartigli, mirano a familiarizzare i giocatori con l’iconografia e la simbologia degli affreschi.

Il contributo di Silvia Ridolfi Ricostruzione dell’area della necropoli relativa alla Tomba del Triclinio e progettazione di un Virtual Tour descrive l’esperienza di ricostruzione virtuale della Tomba del Triclinio e dell’area circostante della Necropoli dei Monterozzi per la creazione di un virtual tour. L’approccio didattico-emozionale si basa su una solida analisi per tradurre elementi rilevanti in modelli tridimensionali e interfacce informative. La scelta della Realtà Virtuale (VR) come ICT più adatta è motivata dalla trasformazione subita dal contesto nel tempo e dalla rimozione degli affreschi originali. Il processo di ricostruzione comprende la riproduzione degli affreschi, la modellazione della tomba e dell’ambiente, e l’assemblaggio in Unreal Engine©. La fase finale prevede la definizione della dinamica di interazione dell’utente e la creazione di un’app VR per visori, con l’obiettivo di offrire un’esperienza immersiva educativa ed emozionale.

Infine, Adriana Caldarone con ARound Murgia: approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia presenta un progetto che esplora approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia attraverso cultural games. La ricerca pone enfasi sulla valutazione dell’attendibilità dei dati e dell’accuratezza delle rappresentazioni tridimensionali, concepite come spazi narrativi. Il progetto ARound Murgia integra modellazione 3D di scenari interattivi, definizione di un’identità visiva coerente e la creazione di un mockup e un’interfaccia grafica per un’app e una piattaforma web. L’app, strutturata in tre sezioni dedicate al territorio, alla vegetazione e alla storia della pastorizia, utilizza minigiochi, esperienze di realtà virtuale e contenuti multimediali per promuovere la fruizione e la valorizzazione del patrimonio murgiano. L’accuratezza delle visualizzazioni e la riconoscibilità dei luoghi sono elementi primari del progetto.

In conclusione, i contributi analizzati evidenziano la crescente importanza delle tecnologie digitali come strumenti duttili per la valorizzazione del patrimonio culturale. Dalla gamification per l’engagement del pubblico nei musei virtuali all’HBIM per la gestione integrata dei dati di conservazione, dalla ricostruzione immersiva di siti perduti attraverso la VR alla creazione di serious e applied games per l’educazione, le potenzialità sono vaste e in continua evoluzione. Le metodologie adottate, che spaziano dall’analisi rigorosa dei dati storici e archeologici all’impiego avanzato di software di modellazione 3D e motori grafici come Unreal Engine e Unity, dimostrano un approccio interdisciplinare fondamentale per affrontare la complessità del patrimonio culturale nell’era digitale. La sfida futura risiede nella capacità di integrare queste tecnologie e metodologie in modo efficace e sostenibile, garantendo al contempo l’accuratezza scientifica e un’esperienza utente coinvolgente e significativa in ambiente videoludico.


Massimiliano Lo Turco (Politecnico di Torino)
Alessandro Luigini (Libera Università di Bolzano)


Una nuova interfaccia per l’esperienza culturale museale: gamification e siti web

ABSTRACT


In un contesto caratterizzato dalla crescente ibridazione tra tecnologie informatiche e mondo culturale, emerge la necessità per musei e istituzioni culturali di adottare metodi e strumenti digitali in grado di interpretare e abbracciare questo cambiamento creando nuove esperienze. Oggi, i musei si devono inoltre confrontare con nuove forme di intrattenimento, tra le quali spiccano le esperienze di gamification.

In risposta a questa transizione, i musei stanno adottando questo nuovo medium per ripensare il loro approccio al coinvolgimento del pubblico. Questo contributo si concentra sull’uso e l’integrazione di tecniche di gamification all’interno delle pagine web museali, realizzando un’interfaccia in grado di divenire una vera e propria piattaforma educativa e comunitaria. Questa interfaccia è orientata a migliorare l’engagement dell’utente (spett-attore), aumentandone la fidelizzazione attraverso premi, badge e classifiche che incentivano il desiderio di ripetere l’esperienza per migliorare le proprie performance, prolungando il tempo di navigazione e stimolando la creazione di contenuti da parte degli utenti stessi (spett-autore). L’esplorazione di queste nuove dinamiche è applicata al sito web della Pinacoteca Albertina, in riferimento alla mostra ‘Neoclassicismi a Torino. Dal Settecento al giovane Antonelli’. In precedenza, il gruppo di ricerca ha realizzato una ricostruzione digitale e immersiva del progetto visionario della cattedrale di Torino. L’esperienza descritta rappresenta il completamento di un percorso mirato a migliorare l’accessibilità e l’interattività della collezione esposta, utilizzando tecniche di gamification web-based.


Jacopo Bono
Dipartimento di Architettura e Design (DAD) - Politecnico di Torino


HBIM e Visual Programming: la gestione dei dati per la conservazione del patrimonio storico

ABSTRACT


La ricerca indaga come l’HBIM, integrato strumenti di Visual Programming, migliori la gestione dei dati per la conservazione del patrimonio storico. Il modello digitale centralizza informazioni eterogenee, ottimizzando monitoraggio e manutenzione. L’uso di Dynamo automatizza l’elaborazione e l’esportazione dei dati, favorendo l’interoperabilità. Il caso studio della Biblioteca della Galleria Nazionale dell’Umbria dimostra l’efficacia del metodo per una gestione sostenibile e dinamica.


Matilde Cozzali, Fabio Bianconi, Marco Filippucci
Università degli Studi di Perugia, Dipartimento di Ingegneria Civile e Ambientale


Paesaggi digitali e rappresentazioni multiscalari per la riscoperta del sistema fortificato veronese

ABSTRACT


Il contributo esplora i metodi di rappresentazione digitale multiscalare del sistema fortificato di Verona, evidenziando l’importanza di un approccio capace di coniugare l’alta risoluzione dei dati metrici con la costruzione di una narrazione coerente del paesaggio culturale nello spazio digitale. Le mura e i bastioni che cingono le città incarnano il tessuto connettivo dell’identità urbana, integrando al loro interno tracce di storia, dinamiche sociali e valori architettonici, trasformandosi da struttura difensiva a simbolo culturale vivo e stratificato. L’adozione di tecniche di rilievo per documentare le strutture fortificate ha generato un database estremamente ricco, ma di difficile gestione. La ricerca ha introdotto processi di discretizzazione e definizione di livelli di dettaglio, modulando la densità informativa in relazione alle finalità di analisi e divulgazione. Questa scelta ha favorito la ricomposizione del sistema murario attraverso un modello tridimensionale, dove la semplificazione si rivela un valore aggiunto. Il modello multiscalare diventa un dispositivo narrativo e gestionale, un collegamento fra dato tecnico e interpretazione culturale, capace di orientare future campagne di documentazione che verranno condotte sul territorio. I risultati conseguiti fino ad oggi dal progetto Verona Città Murata, frutto della collaborazione tra il Comune di Verona e l’Università di Pavia, dimostrano come il passaggio dal dato reality-based alla rappresentazione digitale rappresenti una trasformazione metodologica che rinnova il modo in cui interpretare e valorizzare il patrimonio fortificato.


Francesca Galasso
Department of Civil Engineering and Architecture, University of Pavia


Tra i solchi della Puglia. Un’avventura pittoresca attraverso le incisioni del Grand Tour

ABSTRACT


La ricerca indaga il fenomeno della tecnologia digitale sotto forma di esperienza videoludica che ha come oggetto della comunicazione la valorizzazione territoriale. La direzione intrapresa è quella della progettazione di un serious game con l’obiettivo la divulgazione e la valorizzazione del territorio pugliese attraverso delle ricostruzioni virtuali di incisioni settecentesche legate al Grand Tour. Il percorso di studio ha il fine ultimo di cercare un punto di ibridazione ottimale tra l’ambito culturale e quello videoludico, partendo dall’analisi del fenomeno del gioco e del videogioco, cercando di estrapolare un corpus di serious game che interagiscono a vari livelli con la valorizzazione culturale ed infine delineando i contorni del fenomeno del Grand Tour e la sua diffusione sul territorio pugliese in modo da estrapolare una serie di incisioni rilevanti. L’intento metodologico della ricerca è quello di delineare un metodo scientifico e replicabile di indagine e ricostruzione tridimensionale dell’immagine incisa che mira a restituire anche la materialità della tecnica dell’incisione nella definizione degli asset di un serious game che si presenta come un’avventura a scorrimento laterale all’interno delle ricostruzioni virtuali delle incisioni studiate.


Pasquale Micelli
Dipartimento di Storia, Disegno e Restauro dell’Architettura, Sapienza Università di Roma


Tecnologie Digitali per l’Educazione al Patrimonio Culturale: un applied game per la valorizzazione del Battistero di Bressanone

ABSTRACT


L’articolo esamina l’uso delle tecnologie digitali, con particolare attenzione ai serious games, per l’educazione al patrimonio culturale, al fine di progettare applied game dedicato alla valorizzazione degli affreschi del Battistero di Bressanone.  L’analisi dello stato dell’arte evidenzia come l’adozione delle tecnologie digitali nell’istruzione abbia registrato una crescita significativa negli ultimi anni, con un’attenzione crescente all’uso di serious e applied games. Il progetto Klara e il segreto del battistero, si configura quindi come un gioco narrativo e puzzle-game ambientato nel Battistero di San Giovanni: la digitalizzazione del Battistero è stata realizzata tramite tecnologie avanzate come il Terrestrial Laser Scanner e la modellazione 3D, integrando il modello nel software Unity per creare un ambiente di gioco realistico. Gli sviluppi futuri del progetto prevedono l’ottimizzazione per dispositivi mobili e l’integrazione di tecnologie immersive quali la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata, al fine di ampliare l’accessibilità e arricchire ulteriormente l’esperienza interattiva.


Giuseppe Nicastro
Libera Università di Bolzano


Ricostruzione dell’area della necropoli relativa alla Tomba del Triclinio e progettazione di un Virtual Tour

ABSTRACT


Il contributo propone l’esperienza di ricostruzione della Tomba del Triclinio, dal punto di vista decorativo e architettonico, e dell’area circostante alla Necropoli dei Monterozzi, con l’intento di creare un Virtual Tour che permetta l’esplorazione del luogo come appariva all’epoca degli Etruschi. L’approccio scelto è quello didattico-emozionale e necessita di una solida base di analisi per tradurre ciò che è rilevante in elementi tridimensionali o interfacce informative. Dallo studio della Tomba del Triclinio e dell’ambiente circostante, necessario per una migliore comprensione del valore artistico e storico del sito, è emerso che, essendo il contesto fortemente variato nel tempo, la ICT più adatta per ricostruire il bene culturale nel suo contesto originario è la VR. Il processo di ricostruzione si sviluppa in tre momenti: la riproduzione degli affreschi presenti all’interno della camera, la modellazione della tomba e dell’ambiente e l’assemblaggio degli elementi digitalizzati all’interno di Unreal Engine. La fase finale del progetto prevede la definizione della dinamica di interazione dell’utente e la creazione dell’app del Virtual Tour da installare nel visore. L’obiettivo del progetto è la definizione di una metodologia per la valorizzazione di un bene perduto attraverso la proiezione dell’utente all’interno di un’esperienza immersiva educativa ed emozionale.


Silvia Ridolfi
Ricercatrice indipendente


ARound Murgia: approcci di disseminazione transmediale per il Parco Nazionale dell’alta Murgia

ABSTRACT


L’impatto culturale della sempre più ampia diffusione dei videogiochi sollecita riflessioni legate da un lato agli approcci pedagogici, dall’altro a quelli semiotici che indagano le complesse relazioni tra i linguaggi visivi e narrativi adottati nei videogiochi e le rispettive forme di comunicazione.

Questi legami diventano sempre più complessi nel campo dei Cultural Games, nei quali gli aspetti di comunicazione sono incentrati sulla narrazione del patrimonio culturale, i cui messaggi identitari vengono trasmessi attraverso meccaniche di gioco, interazione, immagini e spazi navigabili. Seguendo tali approcci, obiettivo della presente ricerca è quello di valorizzare il territorio, spesso inaccessibile e marginalizzato, rientrante nel Parco Nazionale dell’Alta Murgia, attraverso la creazione di un Cultural Game denominato ARound Murgia. Il processo seguito ha consentito di sviluppare tre “ingranaggi visuali” per la valorizzazione del territorio murgiano, basati su modellazione tridimensionale di scenari interattivi a partire da dati di rilievo, sulla definizione di una identità visiva e sulla realizzazione di un mockup grafico.

Particolare enfasi nella ricerca è posta nella valutazione dell’attendibilità dei dati da divulgare e dell’accuratezza delle rappresentazioni tridimensionali, di modo che fungessero da spazi narrativi, esplorando, al contempo, le potenzialità della comunicazione visiva attraverso tecniche come il visual storytelling e la definizione di branding territoriali.


Adriana Caldarone
Dipartimento di Storia, Disegno e Restauro dell’Architettura, Sapienza Università di Roma


Indice Volume 14

INDICE


Editoriale
T. Empler

H-BIM e GIS per l’analisi e la ricostruzione filologica del castello di Almonecir in Spagna
A. Pettineo, A. Dell’Amico, F. Picchio, S. Parrinello 6

Generazione di modelli H-BIM tramite intelligenza artificiale
L. Ceccarelli                

La gestione del rilievo del danno: modelli IFC per il patrimonio storico
T. Zanni, C. Zanchetta, M. R. Valluzzi                  

BHoM e Ingegneria Strutturale – Un Approccio Specialistico per Progetti Multidisciplinari
G. Albieri, S. Avellini              

HBIM per connotare le informazioni.  Ecosistemi Digitali per la conservazione del patrimonio architettonico della Basilica di Santa Maria degli Angeli
F. Bianconi, M. Filippucci, C. Cerbai, F. Cornacchini, S. Bertocci              

Transizione Digitale e Patrimonio Edilizio Universitario. Innovazioni e Sfide nella didattica dei corsi di Ingegneria
N. Campofiorito, R. Garozzo, C. Santagati         

Implementazione parametrica di modelli microclimatici urbani di borghi storici
E. Verticchio, M. Calvano, F. Calcerano, L. Martinelli, L. Cessari, E. Gigliarelli           


Editoriale Vol. 14

Le “nuove evoluzioni” nel settore della modellazione tridimensionale stanno cambiando profondamente il modo in cui vengono gestiti e valorizzati i beni culturali e architettonici, aprendo la strada a molteplici considerazioni e applicazioni innovative.

Un esempio rappresentativo di queste nuove metodologie è il contributo dal titolo “Metodologie scan-to-BIM per l’analisi tipologica e la ricostruzione filologica del castello di Almonecir in Spagna”. Questo progetto utilizza la metodologia scan-to-BIM per costruire un sistema informativo parametrico integrato, che mette in relazione il castello con il suo contesto storico e culturale. La ricostruzione digitale permette non solo un’analisi tipologica dettagliata del monumento, ma anche una ricostruzione filologica, garantendo la fedeltà alle caratteristiche originarie del castello. Questa metodologia si rivela essenziale per la conservazione e gestione dei beni storici e per applicazioni pratiche come il turismo, soprattutto nella Comunità Valenciana.

Un altro tema cruciale riguarda l’integrazione dell’intelligenza artificiale (AI) nelle procedure BIM, come mostrato nel contributo “Generazione di modelli H-BIM tramite intelligenza artificiale”. Qui, le tecniche avanzate di segmentazione semantica e gerarchizzazione automatica migliorano la gestione dei dati complessi ottenuti dai rilievi tridimensionali. Questo approccio facilita la creazione di modelli H-BIM accurati e ottimizzati attraverso un workflow semi-automatico basato sulla classificazione gerarchica, accelerando e affinando il processo di modellazione per la conservazione del patrimonio culturale.

In ambito di gestione del patrimonio storico, il contributo “La gestione del rilievo del danno: modelli IFC per il patrimonio storico” presenta l’approccio OpenHBIM, basato sugli standard IFC, per digitalizzare le informazioni sul danno degli edifici storici. Attraverso un database strutturato e interoperabile, questo sistema consente una gestione collaborativa delle informazioni, migliorando l’efficienza nel monitoraggio e nella conservazione degli edifici, e facilitando analisi strutturali avanzate.

In parallelo, l’articolo “BHoM e Ingegneria Strutturale – Un Approccio Specialistico per Progetti Multidisciplinari” mostra come l’interoperabilità e i flussi di lavoro algoritmici avanzati, resi possibili dal Building and Habitat Object Model (BHoM), stiano trasformando l’ingegneria strutturale. Questo strumento open-source migliora la collaborazione multidisciplinare e permette di gestire progetti complessi, come dimostrato nel caso di un progetto di riqualificazione su larga scala in Arabia Saudita, dove il BHoM ha facilitato lo sviluppo di flussi di lavoro algoritmici avanzati.

L’articolo “Ecosistemi Informativi e HBIM. La Basilica di Santa Maria degli Angeli dal rilievo al Facility Management” illustra come il BIM possa ottimizzare la gestione del patrimonio culturale, integrando informazioni storiche e architettoniche con il monitoraggio strutturale per un efficiente Facility Management. Questo approccio HBIM è particolarmente utile per la conservazione e gestione di edifici storici complessi, consentendo una visione olistica e dettagliata del monumento per pianificare interventi di manutenzione e restauro in modo proattivo.

Il contributo “Transizione Digitale e Patrimonio Edilizio Universitario. Innovazioni e Sfide nella didattica dei corsi di Ingegneria” si concentra sulla formazione di ingegneri e architetti nel contesto della digitalizzazione del patrimonio edilizio universitario. La ricerca esplora l’importanza delle tecniche scan-to-BIM nei corsi universitari, analizzando come la transizione digitale stia trasformando il modo di insegnare e gestire progetti di rilievo e modellazione parametrica degli edifici esistenti.

Infine, l’articolo “Implementazione parametrica di modelli microclimatici urbani di borghi storici” completa questa panoramica con l’applicazione della Fluidodinamica Computazionale (CFD) per studiare il microclima dei borghi storici. Grazie a un workflow parametrico basato su Linguaggi di Programmazione Visuale (VPL), è possibile modellare il comportamento del microclima in diversi contesti temporali e ambientali, offrendo dati preziosi per la conservazione e gestione sostenibile di questi siti.

In conclusione, queste “nuove evoluzioni” nella modellazione tridimensionale stanno trasformando radicalmente il modo in cui gestiamo, conserviamo e valorizziamo il nostro patrimonio storico e culturale, grazie a una crescente integrazione tra tecnologia, intelligenza artificiale e gestione collaborativa dei dati. 


Tommaso Empler (Sapienza Università di Roma)